The Walking Dead Saints and Sinners 2 fait le ménage sur PSVR 2, mais le voyage à la Nouvelle-Orléans est-il à la hauteur ?
The Walking Dead : Saints and Sinners Chapitre 2 - Retribution (à vos souhaits). Derrière ce nom à rallonge se cache ni plus ni moins que le nouvel épisode de l’un des jeux VR les plus appréciés depuis le lancement de cette nouvelle technologie. Le premier jeu remonte maintenant à quelques années et Skydance a décidé de rempiler pour un nouveau volet censé apporter nouveautés, surprises et tant qu’à faire, toujours autant d’immersion.
La mort rôde à la Nouvelle-Orléans
Nous avons donc profité de cette nouvelle sortie sur PSVR2 pour faire un tour dans cette Nouvelle-Orléans post-apocalyptique où les zombies, pardon, les rôdeurs, ont pris possession des lieux depuis un bon moment déjà.
Dans cette suite, on incarne une nouvelle fois le fameux Touriste (homme ou femme selon vos choix) qui reprend son voyage morbide juste là où le premier Saints and Sinners s’est terminé.
Dès le début du jeu, on se retrouve directement en mauvaise posture. On a à peine le temps de mettre le casque sur la tête que l’on se voit traverser un plancher. On se relève, un de nos camarades d’infortune nous hurle de prendre une arme en main, avant de se faire arracher la jugulaire, et l’on doit affronter des morts-vivants en pagaille. Oui, The Walking Dead S&S 2 ne fait pas dans la dentelle et les premiers pas dans cet hôtel miteux qui fait office de premier niveau ne sont que la partie visible d’un iceberg de tripailles qui s’étendra durant un peu plus d'une dizaine d’heures suivant la vitesse à laquelle vous allez.
Moins de tension et plus d’action. Voilà les maîtres-mots de ce nouvel opus. Les rôdeurs sont plus nombreux que jamais, attaquent généralement en groupe et peuvent même se déplacer en horde. Heureusement, on sait se défendre. Comme dans le premier jeu, tout ce qui traîne peut faire office d’arme. Un pied de chaise, une bouteille en verre cassé, ou une hache (c’est le mieux)… Tout ce que vous trouverez est une arme potentielle. Toutefois, la qualité de cette dernière variera grandement. Une arme de fortune fera bien évidemment moins de dégâts et tiendra le choc surtout beaucoup moins bien qu’une arme créée par nos soins. Comme dans le premier opus, les armes on en effet toutes une durabilité, vous obligeant à crafter vous même de l’équipement de qualité et d’en changer régulièrement. Mais parfois, nous n’avons malheureusement pas le choix, d’autant que l’on ne peut pas s’amuser à transporter tout un arsenal.
Une recette qui a fait ses preuves dans le premier The Walking Dead S&S
Comme dans le premier The Walking Dead, Saints and Sinners 2 reprend le même schéma d’inventaire immersif. On porte notre lampe de poche à la poitrine, les petites armes sur la hanche et les lourdes dans le dos, accrochées à notre sac, que l’on pourra lui aussi aller chercher au-dessus de notre épaule. C’est toujours aussi simple, intuitif et presque instinctif à utiliser. Toutefois, comme son aîné, Saints and Sinners 2 souffre d’un problème de précision lorsqu’il s’agit d’aller chercher une arme ou de la déposer (sur nos hanches ou dans le dos). Ce qui signifie que parfois, on fait tomber nos armes au sol sans s’en rendre compte, ou on n'arrive pas à les prendre en main rapidement. Un problème qui peut être gênant d’autant que les situations stressantes sont nombreuses.
On ne parlera pas ici de peur à proprement parler, même si la VR fait qu’on sursaute pour un rien bien souvent, mais on est régulièrement mis sous pression. Comme dit plus haut les ennemis sont généralement nombreux et arrivent parfois dans nos angles morts sans faire un bruit (les fourbes). On se débat alors comme on peut pour faire le ménage. Si c’est prenant et physiquement parfois éprouvant, c’est aussi oppressant. Alors lorsque les commandes répondent mal et que l’on brandit nos points au lieu de sortir un hachoir, c’est d’autant plus gênant.
Malgré tout, les affrontements restent viscéraux au possible et toujours aussi jubilatoires. Rien de plus marrant que de tenir fermement la tête d’un rôdeur d'une main pour lui empaler le crâne en appuyant comme un sauvage avec un couteau, non ? Mais si le corps-à-corps est assurément le cœur du gameplay, il existe aussi quelques armes à feu ici et là. Le feeling est ici aussi totalement réussi, d’autant que les gâchettes adaptatives et les vibrations du casque et des manettes font un joli taf. On a réellement le sentiment de tirer et les contrôles immersifs (pour recharger ou manipuler l’arme) font le reste.
Visuellement, enfin, le jeu est plutôt joli, bien loin de la version Meta Quest 2 qui est quant à elle décevante. Il y a clairement un monde entre les deux, bien que The Walking Dead ne sera jamais aussi beau et fin qu’un Horizon Call of the Mountain. Les textures font parfois grise mine et la modélisation de certains personnages (ou rôdeurs) n'est pas folle, mais globalement, c'est très propre. Parfois même très joli lorsque les effets de lumière décident de faire les beaux.
La direction artistique façon comics fait toujours mouche et nous n’avons pas eu de bugs majeurs durant notre session (certains joueurs en ont en revanche). Non, pour nous, la déception est ailleurs.
Des nouveautés beaucoup trop timides
Le fait est que si The Walking Dead Saints and Sinners 2 est amusant et propose quelques nouveautés comme la fameuse tronçonneuse ultra jouissive à utiliser, il n’y a rien de plus à se mettre sous la dent. Le jeu pourrait presque passer pour une grosse mise à jour. Alors oui, cette suite se déroule tout pile après les événements du premier opus, mais tout de même. On retrouve ainsi le même hub à peine étoffé d’une pièce que l’on peut customiser nous-même, le même système de craft dont les schémas sont déjà tous améliorés, certains environnements identiques comme le cimetière par exemple, et les mêmes assets un peu partout. Côté gameplay, c’est pareil, rien de nouveau à part quelques armes ici et là. Même le tutoriel est identique au premier jeu.
Alors oui, les mécaniques de survie qui nous obligent à trouver de la nourriture, nous soigner manuellement et les combats sont toujours aussi efficaces, mais est-ce suffisant ? Si vous avez aimé le premier et cherchiez une continuité, oui. Pour les nouveautés, c’est autre chose. Finalement, les seules vraies choses inédites, outre les quelques équipements, se trouvent dans la trame qui nous conte les dérives de plusieurs factions luttant pour prendre le pouvoir de la région. On est sans cesse poursuivis par un gros cinglé en armure et quelques antagonistes sont plutôt sympathiques. Même s’ils ne sont traités qu’en surface et n'auront que peu de poids dans l’expérience. C’est aussi le souci de la narration dans sa globalité qui ne vole malheureusement pas bien haut. Entre le classicisme de l’intrigue, les choix sans conséquence à faire de temps en temps et la mise en scène qui ne tente jamais de nouvelles choses, on aura du mal à être happé. Toutefois, c’est largement suffisant pour se laisser suivre sans accroc.
On se tournera alors vers la bonne idée qu'ont eu les développeurs de diviser chaque journée passée dans le jeu en deux étapes. Une de jour et une de nuit. La journée généralement on fait nos missions habituelles, on fait avancer l’histoire, etc. La nuit, on a la possibilité de partir en raid, faire des objectifs secondaires et récolter de précieuses ressources. Mais si ces ressources sont nombreuses, les ennemis aussi. Les rôdeurs sont plus nombreux et plus dangereux, d’autant qu’un petit malin s’amusera constamment à faire sonner une cloche pour alerter toutes les bestioles du coin.
Ces séquences sont de loin les plus amusantes et les plus stressantes. L’avantage aussi, c’est que l’immersion casse quelque peu la routine que l’on pourrait ressentir au bout de plusieurs jours en temps normal.